La XR, c'est quoi ? [En théorie]
Du continuum de Milgram en 1994 à la grille en trois dimensions de 2021 : ce que trente ans de recherche changent concrètement à la façon de concevoir une expérience immersive.
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Curieuse et curieux du monde de la XR, Bonjour ! 👋
Je vous ai parlé de la définition de la XR en pratique, aujourd’hui parlons de la XR en théorie ! Derrière tous ces termes tendances, il y a des concepts scientifiques solides qui vont vous aider à mieux concevoir vos expériences immersives.
Accrochez-vous, on plonge dans la théorie... mais version accessible ! 😁
📚 1994 : Milgram et Kishino posent les bases
En 1994, deux chercheurs, Paul Milgram et Fumio Kishino, ont créé un modèle qui fait encore référence aujourd'hui : le continuum réalité-virtualité.
Leur idée ?
Imaginer toutes les expériences immersives sur une ligne droite, avec :
- À gauche : le monde 100% réel (votre bureau, votre café du matin)
- À droite : le monde 100% virtuel (un jeu vidéo, un univers créé de toutes pièces)
Et au milieu ?
Toute la Réalité Mixte ! Cette zone où réel et virtuel se rencontrent et interagissent et à l’intérieur :
- Réalité Augmentée : Votre monde réel avec des éléments numériques par-dessus
- Virtualité Augmentée : Un monde virtuel qui intègre des éléments du monde réel
Cette vision linéaire était révolutionnaire à l'époque, mais aujourd'hui elle est remise en question :
🔄 2021 : La révolution de Smith, Whitton et Skarbez
En 2021, trois chercheurs - Missie Smith, Mary C Whitton et Richard Skarbez - proposent une nouvelle approche.
Leurs 3 remises en question majeures :
1. Le continuum n'est pas si continu que ça
Leur constat : la "virtualité parfaite" n'existe pas vraiment. Même en réalité virtuelle, vous gardez votre corps physique, vous entendez parfois le monde réel... Donc tout est un peu mixte, finalement ! En tout cas à travers d'autres sens que la vue...
2. Redéfinition de la Réalité Mixte
Pour eux, la MR ne se limite plus à "coller du virtuel sur du réel". C'est plus subtil : c'est comment l'utilisateur perçoit le mélange entre réel et virtuel.
Exemple concret : Quand vous jouez en réalité virtuelle et que vous évitez instinctivement un mur virtuel, votre cerveau mélange perception réelle (votre corps) et virtuelle (le mur). C'est de la réalité mixte !
3. Simplification des termes
Leur proposition audacieuse : tout appeler "réalité mixte" pour éviter la confusion des termes.
📐 La nouvelle approche : une grille de lecture en 3D
Exit la ligne droite ! Les trois chercheurs proposent une grille d'analyse en 3 dimensions pour mieux comprendre les expériences XR :
📍 Connaissance du monde
- Ce que ça mesure : À quel point l’expérience “comprend” votre environnement réel.
- Exemple : Une application de réalité augmentée qui reconnaît vos meubles VS une qui ne voit rien et place des objets n’importe où.
🎯 Immersion
- Ce que ça mesure : Votre niveau d’engagement dans l’expérience.
- Exemple : Simplement observer une scène en XR, interagir avec certains objets, ou carrément vivre l’expérience de l’intérieur en étant acteur.
✨ Cohérence
- Ce que ça mesure : À quel point le virtuel “fait sens” avec le réel.
- Exemple : Un objet virtuel qui tombe naturellement sur le sol VS un objet qui flotte de façon irréaliste dans votre salon.
Pourquoi c'est génial pour nous, designers ?
Cette grille nous donne 3 leviers d'action clairs pour améliorer nos expériences :
- Connaissance du monde : Comment mon app comprend-elle l'environnement ?
- Immersion : Comment j'engage mon utilisateur ?
- Cohérence : Comment je rends l'expérience crédible ?
🎯 Ce que ça change pour vos projets d’un point de vue “pensée UX”
Version 1994 (Milgram & Kishino)
- ✅ Simple à comprendre
- ❌ Trop rigide pour les expériences complexes d'aujourd'hui
Version 2021 (Smith, Whitton & Skarbez)
- ✅ Plus nuancée et réaliste
- ✅ Outils d'analyse plus fins
- ✅ Adaptée aux technos actuelles
Mon point de vue de conceptrice : Utilisez l’explication pratique pour vos clients et retenez la théorie pour votre culture et vos projets.
Tips projet :
- ✅ Évaluez les apps existantes sur les 3 dimensions pour identifier les opportunités d'amélioration.
- ✅ Chaque dimension vous donne des pistes d'amélioration concrètes de votre prototype
💡 Ma vision de designeuse
Ce que j'en retiens : Ces évolutions théoriques reflètent une vérité simple : la XR devient de plus en plus sophistiquée, et nos outils de compréhension doivent suivre !
Mon approche pratique :
- Expliquer la définition pratique à mes clients
- Commencer par le continuum classique pour me situer
- Utiliser la grille 3D pour affiner l'analyse
- Garder toujours l'utilisateur au centre des réflexions !!
→ spoiler de la newsletter sur le design thinking, cette analyse est à mettre en place lors de la phase de définition grâce au résultat de votre phase d’empathie
🎓 Prêt à appliquer ces concepts ?
Maintenant que vous maîtrisez les fondamentaux théoriques de la XR, vous êtes armés pour créer des expériences vraiment réfléchies !
Mes prochains contenus vont vous guider pas à pas :
- 5 principes fondamentaux pour bien débuter en XR
- Mes outils préférés pour prototyper rapidement
- Les mots-clés de la XR : Votre guide pour débuter sereinement
Mais du coup…
- Quelle grille d'analyse vous semble la plus utile pour vos projets ?
- Vous avez déjà analysé une expérience XR sous cet angle ?
- Des questions sur l'application pratique de ces concepts ?
Partagez vos réflexions en commentaires ! Et si vous voulez creuser ces aspects théoriques dans vos projets concrets, discutons ensemble !