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La XR, c'est quoi ? [En théorie]

Du continuum de Milgram en 1994 à la grille en trois dimensions de 2021 : ce que trente ans de recherche changent concrètement à la façon de concevoir une expérience immersive.

  • XR
  • Théorie
  • UX
Silhouette casquée au centre d’un demi-cercle d’écrans flottants affichant des paysages

Curieuse et curieux du monde de la XR, Bonjour ! 👋

Je vous ai parlé de la définition de la XR en pratique, aujourd’hui parlons de la XR en théorie ! Derrière tous ces termes tendances, il y a des concepts scientifiques solides qui vont vous aider à mieux concevoir vos expériences immersives.

Accrochez-vous, on plonge dans la théorie... mais version accessible ! 😁

Diagramme du continuum réalité-virtualité de Milgram et Kishino : une ligne allant du monde réel à gauche au monde virtuel à droite, avec réalité augmentée et virtualité augmentée entre les deux, l’ensemble regroupé sous « réalité mixte »

📚 1994 : Milgram et Kishino posent les bases

En 1994, deux chercheurs, Paul Milgram et Fumio Kishino, ont créé un modèle qui fait encore référence aujourd'hui : le continuum réalité-virtualité.

Leur idée ?

Imaginer toutes les expériences immersives sur une ligne droite, avec :

  • À gauche : le monde 100% réel (votre bureau, votre café du matin)
  • À droite : le monde 100% virtuel (un jeu vidéo, un univers créé de toutes pièces)

Et au milieu ?

Toute la Réalité Mixte ! Cette zone où réel et virtuel se rencontrent et interagissent et à l’intérieur :

  • Réalité Augmentée : Votre monde réel avec des éléments numériques par-dessus
  • Virtualité Augmentée : Un monde virtuel qui intègre des éléments du monde réel

Cette vision linéaire était révolutionnaire à l'époque, mais aujourd'hui elle est remise en question :

🔄 2021 : La révolution de Smith, Whitton et Skarbez

En 2021, trois chercheurs - Missie Smith, Mary C Whitton et Richard Skarbez - proposent une nouvelle approche.

Leurs 3 remises en question majeures :

1. Le continuum n'est pas si continu que ça

Leur constat : la "virtualité parfaite" n'existe pas vraiment. Même en réalité virtuelle, vous gardez votre corps physique, vous entendez parfois le monde réel... Donc tout est un peu mixte, finalement ! En tout cas à travers d'autres sens que la vue...

2. Redéfinition de la Réalité Mixte

Pour eux, la MR ne se limite plus à "coller du virtuel sur du réel". C'est plus subtil : c'est comment l'utilisateur perçoit le mélange entre réel et virtuel.

Exemple concret : Quand vous jouez en réalité virtuelle et que vous évitez instinctivement un mur virtuel, votre cerveau mélange perception réelle (votre corps) et virtuelle (le mur). C'est de la réalité mixte !

3. Simplification des termes

Leur proposition audacieuse : tout appeler "réalité mixte" pour éviter la confusion des termes.

Schéma en quatre parties du modèle de Smith, Whitton et Skarbez : trois continuums séparés — connaissance du monde, immersion, cohérence — combinés en un cube à trois axes


📐 La nouvelle approche : une grille de lecture en 3D

Exit la ligne droite ! Les trois chercheurs proposent une grille d'analyse en 3 dimensions pour mieux comprendre les expériences XR :

📍 Connaissance du monde

  • Ce que ça mesure : À quel point l’expérience “comprend” votre environnement réel.
  • Exemple : Une application de réalité augmentée qui reconnaît vos meubles VS une qui ne voit rien et place des objets n’importe où.

🎯 Immersion

  • Ce que ça mesure : Votre niveau d’engagement dans l’expérience.
  • Exemple : Simplement observer une scène en XR, interagir avec certains objets, ou carrément vivre l’expérience de l’intérieur en étant acteur.

✨ Cohérence

  • Ce que ça mesure : À quel point le virtuel “fait sens” avec le réel.
  • Exemple : Un objet virtuel qui tombe naturellement sur le sol VS un objet qui flotte de façon irréaliste dans votre salon.
Illustration bleue d’objets du quotidien — tasse, plante, pièces de puzzle — mêlés à des éléments virtuels comme un globe holographique et un casque de réalité virtuelle, posés sur une grille lumineuse

Pourquoi c'est génial pour nous, designers ?

Cette grille nous donne 3 leviers d'action clairs pour améliorer nos expériences :

  1. Connaissance du monde : Comment mon app comprend-elle l'environnement ?
  2. Immersion : Comment j'engage mon utilisateur ?
  3. Cohérence : Comment je rends l'expérience crédible ?

🎯 Ce que ça change pour vos projets d’un point de vue “pensée UX”

Version 1994 (Milgram & Kishino)

  • ✅ Simple à comprendre
  • ❌ Trop rigide pour les expériences complexes d'aujourd'hui

Version 2021 (Smith, Whitton & Skarbez)

  • ✅ Plus nuancée et réaliste
  • ✅ Outils d'analyse plus fins
  • ✅ Adaptée aux technos actuelles

Mon point de vue de conceptrice : Utilisez l’explication pratique pour vos clients et retenez la théorie pour votre culture et vos projets.

Tips projet :

  • ✅ Évaluez les apps existantes sur les 3 dimensions pour identifier les opportunités d'amélioration.
  • ✅ Chaque dimension vous donne des pistes d'amélioration concrètes de votre prototype
Une ampoule bleue en fil de fer lumineux, flottant sur fond noir étoilé

💡 Ma vision de designeuse

Ce que j'en retiens : Ces évolutions théoriques reflètent une vérité simple : la XR devient de plus en plus sophistiquée, et nos outils de compréhension doivent suivre !

Mon approche pratique :

  • Expliquer la définition pratique à mes clients
  • Commencer par le continuum classique pour me situer
  • Utiliser la grille 3D pour affiner l'analyse
  • Garder toujours l'utilisateur au centre des réflexions !!

→ spoiler de la newsletter sur le design thinking, cette analyse est à mettre en place lors de la phase de définition grâce au résultat de votre phase d’empathie

🎓 Prêt à appliquer ces concepts ?

Maintenant que vous maîtrisez les fondamentaux théoriques de la XR, vous êtes armés pour créer des expériences vraiment réfléchies !

Mes prochains contenus vont vous guider pas à pas :

  • 5 principes fondamentaux pour bien débuter en XR
  • Mes outils préférés pour prototyper rapidement
  • Les mots-clés de la XR : Votre guide pour débuter sereinement

Mais du coup…

  • Quelle grille d'analyse vous semble la plus utile pour vos projets ?
  • Vous avez déjà analysé une expérience XR sous cet angle ?
  • Des questions sur l'application pratique de ces concepts ?

Partagez vos réflexions en commentaires ! Et si vous voulez creuser ces aspects théoriques dans vos projets concrets, discutons ensemble !

Sources